Mäng kui õpikeskkond (IFI7332.DT)
Õppeaine kood
IFI7332.DT
vana ainekood
Õppeaine nimetus eesti k
Mäng kui õpikeskkond
Õppeaine nimetus inglise k
Games as Learning Environments
Õppeaine maht EAP
4.0
Orienteeruv kontakttundide maht
28
Õpetamise semester
kevad 1. pool
Kontrollivorm
arvestus
2019/2020 sügissemestri õppejõud
õppejõud on määramata
2019/2020 kevadsemestri õppejõud
õppejõud on määramata
Õppeaine eesmärgid
Kursuse eesmärk on tutvustada õppetööga seotud motivatsiooni, pinge ja keskendumise mõisteid ning teooriaid. Teiseks eesmärgiks on uurida näiteid, kuidas neid teemasid on käsitletud j lahendatud õpimängudes.
Õppeaine sisu lühikirjeldus
Motivatsiooni ja stressi uuringute ajalugu. Motivatsioonipsühholoogia ja mängupõhise õppe tõestuspõhine käsitlus.

Enesemääratlus teooria. Motivatsioonil baseeruv mängu kavandamine. Motivatsioon ja kulgemine. Õppija-mängija rolli valikud.

Saavutusteooria. Protsessipõhine ja saavutuspõhine lähenemine. Õppijate ja mängijate klassifikatsioonid.

Pinge, edenemine ja loovus. Õppimise strateegiad ja viivitamine. Psühho-füsioloogiline mängudisain.
Iseseisev töö
Tudengid valivat etteantud soovitusliku kirjanduse hulgast iga nädal artikleid ning esitavad kirjalikke kokkuvõtteid. Kursus lõpeb mängu kavandi presenteerimisega, mis võtab arvesse aines käsitletud teooriaid.
Õppeaine õpiväljundid
Kursuse läbinutel on baasteadmised tõestuspõhisest õpimotivatsiooni, stressi ja tähelepanu käsitlustest.
Mõistavad motivatsiooni, stressi ja tähelepanu teemade olulisust efektiivse õpikeskkonna kujundamisel.
Tudengid rakendada neid teadmisi õpimängude analüüsimisel ja kavandamisel.
Hindamismeetodid
Arvestuse saamise eelduseks on kõigi iganädalaste kirjalike artikli kokkuvõtete esitamine, osalemine aruteludes ning lõpuprojekti edukas esitlemine.
Õppejõud
Mikhail Fiadotau
Kohustuslik kirjandus
Denis, G., & Jouvelot, P. (2005). Motivation-driven educational game design: applying best practices to music education. Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology.

Van Roy, R., & Zaman, B. (2017). Why gamification fails in education and how to make it successful: introducing nine gamification heuristics based on self-determination theory. In Serious Games and edutainment applications. Springer.

Plass, J. L., O'Keefe, P. A., Homer, B. D., Case, J., Hayward, E. O., Stein, M., & Perlin, K. (2013). The impact of individual, competitive, and collaborative mathematics game play on learning, performance, and motivation. Journal of educational psychology, 105(4).

Heeter, C., Lee, Y. H., Medler, B., & Magerko, B. (2011). Beyond player types: gaming achievement goal. Proceedings of ACM SIGGRAPH 2011.
Joëls, M., Pu, Z., Wiegert, O., Oitzl, M. S., & Krugers, H. J. (2006). Learning under stress: how does it work?. Trends
Asenduskirjandus
Lee, E. (2005). The relationship of motivation and flow experience to academic procrastination in university students. The Journal of Genetic Psychology, 166(1).

Katz, I., & Assor, A. (2007). When choice motivates and when it does not. Educational Psychology Review, 19(4).

Heeter, C., Winn, B., Winn, J., & Bozoki, A. (2008). The challenge of challenge: Avoiding and embracing difficulty in a memory game. Proceedings of the Meaningful Play Conference, East Lansing, October 2008.

Howell, A. J., & Watson, D. C. (2007). Procrastination: Associations with achievement goal orientation and learning strategies. Personality and Individual Differences, 43(1).

Struthers, C. W., Perry, R. P., & Menec, V. H. (2000). An examination of the relationship among academic stress, coping, motivation, and performance in college. Research in higher education, 41(5).

Gualeni, S., Janssen, D., & Calvi, L. (2012). How psychophysiology can aid the design process of casual games: A tale of stress, facial muscles, and paper beasts. Proceedings of the 2012 international Foundations of Digital Games conference.

Claxton, G. (2005). Mindfulness, learning and the brain. Journal of rational-emotive and cognitive-behavior therapy, 23(4).