Digitaalne kultuuriloome (HIK6087.HT)
Õppeaine kood
HIK6087.HT
vana ainekood
Õppeaine nimetus eesti k
Digitaalne kultuuriloome
Õppeaine nimetus inglise k
Digital Cultural Practices
Õppeaine maht EAP
6.0
Orienteeruv kontakttundide maht
28
Õpetamise semester
kevad
Kontrollivorm
eksam
2019/2020 sügissemestri õppejõud
õppejõud on määramata
2019/2020 kevadsemestri õppejõud
õppejõud on määramata
Õppeaine eesmärgid
Kursuse eesmärgiks on anda teadmisi digitaalse kultuuriloome võimalustest ja eripäradest.
Luua võimalused teadmiste omandamiseks digitaalse kirjanduse, uue meedia kunsti, arvutimängude ja virtuaalse reaalsuse ajaloolise arengu, eri liikide ja avaldumisvormide kohta.
Anda teadmised võimaluste kohta, kuidas teoreetiliselt analüüsida digitaalse kultuuriloome eri liike.
Anda oskused analüüsida seminarides ja praktikumides erinevaid digikultuuri näiteid.

Õppeaine sisu lühikirjeldus
Kursuse jooksul tutvustatakse digitaalse kultuuriloome erinevaid võimalusi ja analüüsitakse muutusi, mis on toimunud kultuuriloomes tänu arvutitehnoloogilistele arengutele. Arutletakse ka võimalike arengusuundade ja tulevikuprognooside üle.
Digitaalse kirjanduse valdkonnas käsitletakse digitaalse kirjanduse ajalugu, vaadeldakse ja analüüsitakse erinevaid hüper- ja kübertekste (sh on-line romaanid, cave-poetry), fan fiction’it, osaluskultuuri avaldumist veebipõhiste kirjandusnähtuse puhul (blogid, kirjandusportaalid, Facebook, Twitter). Tutvutakse digitaalse kirjanduse uurimise erinevate teoreetiliste võimalustega.
Uue meedia kunstipraktikate valdkonnas vaadeldakse autori rolli telekommunikatiivses ja multilokaalses kunstis, multisensoorset kunstiteost ja sünesteetilisi arenguid kujutavas kunstis, mitmekasutajapõhiseid kunsti- ja filmikeskkondi. Samuti analüüsitakse kunsti- ja teadusloomingu põimumist kaasaegses kunstis.
Arvutimängude valdkonnas käsitletakse arvutimängude, mängužanride ja mängu-uuringute ajalugu, arvutimängude uurimise viise (sh ludoloogia, narratoloogia), tutvustatakse peamisi teoreetilisi raamistikke mängude humanitaarteaduslikuks uurimiseks.
Kursuse jooksul käsitletakse ka virtuaalset reaalsust, keskendudes nähtusele nagu virtuaalsus, virtuaalreaalsus, liitreaalsus ja mängud.
Üliõpilased läbivad kursuse jooksul kaks seminari, kus analüüsitakse grupitööna digitaalse kirjanduse ja uue meedia kunsti erinevaid näiteid. Kursuse jooksul läbitakse ka virtuaalse reaalsuse praktikum.

Iseseisev töö
Digitaalse kirjanduse ja meediakunsti näidete analüüsid rühmatööna ja selle esitlemine seminarides. Rühmatöö tulemused vormistada slaidiesitlusena. Digitaalse kirjanduse ja meediakunsti näiteid valida õppejõu soovitatavast nimekirjast. Osalemine virtuaalse reaalsuse praktikumis.
Õppeaine õpiväljundid
Kursuse läbinud üliõpilane:
Omab süsteemset ülevaadet ja laiapõhjalisi teadmisi digitaalse kultuuriloome võimalustest ja eripäradest.
Omab teadmisi digitaalse kirjanduse, uue meedia kunsti, arvutimängude ja virtuaalse reaalsuse ajaloolise arengu, eri liikide ja avaldumisvormide kohta.
Tunneb digitaalse kultuuriloome eri liikide teoreetilisi analüüsivõimalusi.
Oskab digitaalse kultuuriloome eri liike analüüsida.
Hindamismeetodid
1) Seminarides esitatud rühmatöö tulemused slaidiesitlusena 30%
2) Lühiessee mõne digitaalse kultuuriloomega seotud probleemi kohta 40%
3) Auditoorne test loengus läbitud materjalide kohta 30%

Õppejõud
Professor Piret Viires
Kohustuslik kirjandus
Hayles, N. Katherine 2008. Electronic Literature: New Horizons for the Literary. Notre Dame: University of Notre Dame Press.
Electronic Literature Collection http://collection.eliterature.org/
Ars Electronica arhiiv: http://archive.aec.at
Manovich, Lev 2012. Uue meedia keel. Tallinn: EKA.
Grimshaw, Mark (ed) 2014. The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford: Oxford University Press (valitud peatükke, sh M. Heim).
Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. 2008. Understanding Video Games: The Essential Introduction. London & New York: Routledge.

Asenduskirjandus
Asendada saab ainult loenguid, ent mitte seminare ja praktikume. Only lectures may be replaced by reading the materials, seminars and practice cannot be (in general).
Loengute asenduskirjandus on sama, mis kohustuslik kirjandus, lisaks:
Viires, Piret 2005. Tekstide kohanemine küberruumis. Kohanevad tekstid. Tartu: Eesti Kirjandusmuuseum, lk 217 – 235.
Koskimaa, R. 2000 Digital Literature. From Text to Hypertext and Beyond. Jyväskylä: Jyväskylän Yliopisto. http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml
Aarseth, Espen 1997. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press.
Busse, Kristina, Hellekson, Karen 2006. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of Internet.
Media Art Net, http://www.medienkunstnetz.de
Reichle, Ingeborg. Art in the Age of Technoscience: Genetic Engineering, Robotics, and Artificial Life in Contemporary Art. Wien, New York: Springer, 2009.
Valk, Veronika; Piibe Piirma, Piibe (toim.) 2014. Art & Science – Hybrid Art and Interdisciplinary Research. Tallinn: EKA kirjastus (valitud peatükke, sh R. Kelomees).
Kelomees, Raivo 2016. Kehalised kinokeskkonnad ja vaatajakogemuse laiendamine: ruumilisus, taktiilsus ja propriotseptsioon osaluskunstis. Kunstiteaduslikke Uurimusi / Studies on Art and Architecture, 25 (3-4), 62−91.
Kelomees, Raivo 2009. Postmateriaalsus kunstis. Indeterministlik kunstipraktika ja mittemateriaalne kunst.